I kompetansemålene har vi ofte sett at elevene oppmuntres til å få gleden av litteratur, film, fysiske kulturopplevelser og lignende. Når det kommer til dataspill, er vi vant til at dette hører fritiden til og helst noe man ønsker å begrense dersom det tar overhånd. Det som er spennende er at det handler litt mer om hvordan man bruker verktøyet, og hva man spiller, og hvor lenge, for dataspilling er også en del av kompetansemålene. På skolen har vi ofte brukt nettsider i språkundervisningen for å gjøre undervisningen mer interaktivt, der man kan vise det man har lært på andre måter. Det vi finner på nettsider kaller vi læringsspill, der man gjør det samme man ville gjort i skriveboken, bare med litt mer spennende grafikk og gjerne en direkte tilbakemelding på arbeidet. Verdenen vår har blitt veldig digitalisert etter hvert, og det er ikke til å unngå at det meste vi driver med foregår digitalt. Det er slik at når elevene spiller utenfor skolen, så er det spillopplevelsen som står i fokus. Læringen skjer fordi man er nødt til å komme videre i spillet, men de går ikke inn med målet om å lære seg språk.
Før i tiden var barn mer utendørs og fant venner i nabolaget eller gjennom felles aktiviteter. Nå møtes de mer og mer på nett, og siden jeg akkurat nå har om spill i engelsk master, ville jeg se hvilket læringsutbytte elevene hadde av et par spilløkter på Møllebakken, sammenlignet med en vanlig undervisningsøkt.
Denne høsten gikk 10. klasse i gang med 2 spill som heter «Jones in the fast lane» og «Spent». Disse spillene er ganske så forskjellige i bruk.
Jones in the fast lane er et underholdningsspill fra 90-tallet der man er nødt til å skaffe seg utdanning, jobb, klær, bolig og mat for å oppnå sine livsmål. Man spiller mot hverandre, og den som når sine ambisjoner først, vinner. Det kan være ganske frustrerende å spille når tyven stjeler de opptjente pengene, når klærne blir utslitt og at du derfor ikke kan møte opp på jobb, når du ikke får en god nok jobb fordi du mangler utdanning og erfaring, når maten råtner, når man blir straffet med mindre tid til å gjøre oppgaver fordi man glemte å spise dagen før. For elever som er vant til selvforklarende app-spill på mobilen, opplevdes det vanskelig å finne ut av hvordan man skulle forstå et 90-talls spill uten begynnende hjelp, og etter 2 minutter ble det «kjedelig» (eller lærerens oversettelse: for vanskelig å finne ut av). Etter litt innføring fra læreren gikk de i gang med en større iver og engasjement, og kunne ta med seg et par lærdommer fra spillopplevelsen.
Spent er i større grad et relevant, moderne og virkelighetsnært spill. Det foregår på nettet, og går ut på å kunne klare seg på $1000 på en måned. Det er basert på det virkelige liv i, og handler om familier i en vanskelig økonomisk situasjon. Man kan aldri vinne spillet, men man kan overleve med mest mulig penger til overs i slutten av måneden. Uansett hvilket valg du tar, leder det til et nytt problem som må løses. Her måtte elevene kunne vite hvilke konsepter som ble nevnt i spillet for å ta best mulige valg. Hva betyr ord som «hand-me-down», og hva er forskjellen på «employer» og «employee»? Dette spillet tok de flere runder på fordi de var nysgjerrige på hvordan det ville gå med dem hvis de tok andre valg. Mange brukte opp pengene sine innen den første uken, så det er en slags myk start på hvordan å takle dagliglivet, der det er trygt å prøve og feile. Selv om dette var en kort periode for prosjektet, tror jeg elevene fikk meg seg verdifulle tanker og lærdommer fra begge spill😊